The potential of experiential marketing in the formation of a consumer loyalty program
DOI:
https://doi.org/10.25806/ma-1546Keywords:
marketing, experiential marketing, psychology, neuromarketing, gaming industryAbstract
The article considers the strategy of empirical marketing on the example of the gaming industry, proves the effectiveness of events and the advantages of the empirical approach in promoting the project at all stages, and analyzes the dynamics of the degree of loyalty. On the example of the video game industry, the elements of marketing of the future and ways of promotion that await other areas in a few years are considered.
Статья опубликована: 30.10.2023
Информация о публикации
Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.
Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.
Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.
Правообладатель: Издательский дом «Академический».
Условия использования. Статьи текущего года распространяются по подписке на журнал «Маркетинг в России и за рубежом». Все права защищены. Материалы предыдущих лет распространяются по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Метаданные всех статей распространяются по открытой лицензии и могут свободно использоваться в информационных, научных и библиографических целях.
Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML
Информация о публикации
Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.
Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.
Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.
Правообладатель: ООО "Финпресс".
Условия использования. Полные тексты статей, опубликованных в журнале, распространяются по подписке. Все права защищены. Метаданные всех статей распространяются по открытой лицензии и могут свободно использоваться в информационных, научных и библиографических целях.
Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML
Полная версия статьи доступна на сайте Научной электронной библиотеки eLIBRARY.RU: https://elibrary.ru/contents.asp?titleid=8819
References
2. Samuels R. Evolutionary psychology and the massive modularity hypothesis // Brit. j. for the philosophy of science – Aberdeen. – 1998 – Vol. 49 – No. 4. – Pp. 575–602.
3. Объем мирового киберспортивного рынка в 2020 году впервые превысит 1 млрд долл. [Электронный ресурс]. URL: Newzoo | Games Market Data (дата обращения: 07.10.2022).
4. Хувер Р., Эяль Н. Покупатель на крючке. Руководство по созданию продуктов, формирующих привычки. – М.: Изд-во «Манн, Иванов и Фербер», 2014. – С. 20–30; 80–100.
5. Tiutiunnykova S.V., Riabovol D.A. Features of competition in the context of digitalization of the economy [Электронный ресурс]. URL: cyberleninka.ru/article/n/features-of-competition-in-the-context-of-digitalization-of-the-economy (дата обращения: 15.04.2022).
6. Объем рынка диджитал-рекламы [Электронный ресурс]. URL: sostav.ru/publication/iab-russia-otsenili-obem-rynka-internet-reklamy-za-pervoe-polugodie-2021-goda-v-141-7-mlrd-rublej-50383.html (дата обращения: 15.04.2022).
7. QIWI оценила рынок игрового стриминга в России и СНГ в 21,6 млрд руб. [Электронный ресурс]. URL: corp.qiwi.com/news/news_00010.json (дата обращения: 15.04.2022).