Skip to main content

The concept and tools of experience gamification in the management of external and internal target audiences of the brand

Authors

  • P.O. Khrolenok Master’s degree student, ITMO National Research University, Saint Petersburg, Russia ORCID ID: 0009-0004-1829-3603
  • D.V. Soloveva Candidate of Sciences in Economics, Docent of Faculty of Technology Management and Innovation, ITMO National Research University, Saint Petersburg, Russia ORCID ID: 0000-0003-4147-6622
  • A.A. Vorobeva Candidate of Sciences in Economics, Teacher of Technology Management and Innovation, ITMO National Research University, Saint Petersburg, Russia ORCID ID: 0000-0002-4697-7613

DOI:

https://doi.org/10.25806/ma-1525

Keywords:

gamification, customer experience management, customer journey map, employee experience management, experience management strategy, marketing, brand experience, branding

Abstract

This article proposes the author's method of forming an experience management strategy, where gamification is an emotional anchor in the consumer's mind and a key tool in the formation of brand images. The author's method is based on models such as: PEST, positioning map, Customer Journey Map (hereinafter – CJM), as well as proposed mechanics to work with gamification. The proposed method is based on 3 alternatives and is built in a complex of analytical, strategic and tactical blocks.

Статья опубликована: 30.08.2023

Информация о публикации

Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.

Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.

Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.

Правообладатель: Издательский дом «Академический».

Условия использования. Статьи текущего года распространяются по подписке на журнал «Маркетинг в России и за рубежом». Все права защищены. Материалы предыдущих лет распространяются по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Метаданные всех статей распространяются по открытой лицензии и могут свободно использоваться в информационных, научных и библиографических целях.

Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML

Информация о публикации

Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.

Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.

Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.

Правообладатель: ООО "Финпресс".

Условия использования. Полные тексты статей, опубликованных в журнале, распространяются по подписке. Все права защищены. Метаданные всех статей распространяются по открытой лицензии и могут свободно использоваться в информационных, научных и библиографических целях.

Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML

Полная версия статьи доступна на сайте Научной электронной библиотеки eLIBRARY.RU: https://elibrary.ru/contents.asp?titleid=8819

References

1. Вайда М. Почему все говорят о клиентском опыте и что он значит для вашего бизнеса [Электронный ресурс]. URL: wrike.com/ru/blog/pochemu-vse-govoryat-o-klientskom-opyte-i-chto-on-znachit-dlya-vashego-biznesa/(дата обращения: 14.02.2023).
2. Ньюмейер М. Zag: манифест другого маркетинга. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 192 с.
3. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «gamification». In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ‘11). Association for Computing Machinery. – N.Y., 2011. – Pp. 9–15.
4. БакламенкоД.В., СологубовВ., СоловьеваД.В., ВоробьеваА.А. Геймификация в управлении брендом на основе engagement-маркетинга // Практический маркетинг. – 2022. – № 5 (302). – С. 44–54.
5. Соловьева Д.В., Савостин Д.А., Савостина А.С. Эмоциональный маркетинг как концепция управления потребительским опытом поколения Z // Практический маркетинг. – 2020. – № 7 (281). – С. 27–36.
6. Соловьева Д.В., Петров В.С. Когнитивный маркетинг как концепция управления опытом потребителей: предпосылки, применение, перспективы развития // Практический маркетинг. – 2022. – № 8 (305). – С. 32–38.
7. Трубицина А.А., Иваницкий Д.К. Мотивация потребителя как составляющая маркетинга впечатлений // Экономика и бизнес: теория и практика. – 2021. – № 11-1. – С. 231–234.
8. Савостин Д.А., Землянная А.С. Управление потребительским опытом как основа сильных брендов // Скиф. – 2020. – № 6 (46). – С. 547–551.
9. Kumara P.A.P., Sirisena A.B., Wijesundara T. Measuring consumer experience at the retail context: development of ConEx scale // Asian Journal of Marketing Management. – 2022. – Vol. 1. – Iss. 1. – Pp. 115–137.
10. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. – 2014. – Pp. 3025–3034.

Published

2023-08-30