Перейти к основному контенту

Концепция и инструменты геймификации в управлении опытом внешних и внутренних целевых аудиторий бренда

Авторы

  • П.О. Хроленок студент магистратуры, факультет технологического менеджмента и инноваций, Национальный исследовательский университет ИТМО, г. Санкт-Петербург, Россия ORCID ID: 0009-0004-1829-3603
  • Д.В. Соловьева кандидат экономических наук, доцент факультета технологического менеджмента и инноваций, Национальный исследовательский университет ИТМО, г. Санкт-Петербург, Россия ORCID ID: 0000-0003-4147-6622
  • А.А. Воробьева кандидат экономических наук, преподаватель факультета технологического менеджмента и инноваций, Национальный исследовательский университет ИТМО, г. Санкт-Петербург, Россия ORCID ID: 0000-0002-4697-7613

DOI:

https://doi.org/10.25806/ma-1525

Ключевые слова:

геймификация, управление опытом потребителя, управление опытом сотрудников, стратегия управления опытом, маркетинг, опробывание бренда, брендинг

Аннотация

В данной статье предложен авторский метод формирования стратегии управления опытом, где геймификация является эмоциональным якорем в сознании потребителя и ключевым инструментом в формировании образов бренда. В основе авторского метода использованы такие модели, как: PEST, карта позиционирования, Customer Journey Map (далее – CJM), а также предложены механики по работе с геймификацией. Предлагаемый метод имеет в основе три альтернативы и строится комплексно из аналитического, стратегического и тактического блоков.

Статья опубликована: 30.08.2023

Информация о публикации

Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.

Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.

Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.

Правообладатель: Издательский дом «Академический».

Условия использования. Статьи текущего года распространяются по подписке на журнал «Маркетинг в России и за рубежом». Все права защищены. Материалы предыдущих лет распространяются по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Метаданные всех статей распространяются по открытой лицензии и могут свободно использоваться в информационных, научных и библиографических целях.

Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML

Информация о публикации

Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.

Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.

Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.

Правообладатель: ООО "Финпресс".

Условия использования. Полные тексты статей, опубликованных в журнале, распространяются по подписке. Все права защищены. Метаданные всех статей распространяются по открытой лицензии и могут свободно использоваться в информационных, научных и библиографических целях.

Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML

Полная версия статьи доступна на сайте Научной электронной библиотеки eLIBRARY.RU: https://elibrary.ru/contents.asp?titleid=8819

Библиографические ссылки

1. Вайда М. Почему все говорят о клиентском опыте и что он значит для вашего бизнеса [Электронный ресурс]. URL: wrike.com/ru/blog/pochemu-vse-govoryat-o-klientskom-opyte-i-chto-on-znachit-dlya-vashego-biznesa/(дата обращения: 14.02.2023).
2. Ньюмейер М. Zag: манифест другого маркетинга. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 192 с.
3. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «gamification». In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ‘11). Association for Computing Machinery. – N.Y., 2011. – Pp. 9–15.
4. БакламенкоД.В., СологубовВ., СоловьеваД.В., ВоробьеваА.А. Геймификация в управлении брендом на основе engagement-маркетинга // Практический маркетинг. – 2022. – № 5 (302). – С. 44–54.
5. Соловьева Д.В., Савостин Д.А., Савостина А.С. Эмоциональный маркетинг как концепция управления потребительским опытом поколения Z // Практический маркетинг. – 2020. – № 7 (281). – С. 27–36.
6. Соловьева Д.В., Петров В.С. Когнитивный маркетинг как концепция управления опытом потребителей: предпосылки, применение, перспективы развития // Практический маркетинг. – 2022. – № 8 (305). – С. 32–38.
7. Трубицина А.А., Иваницкий Д.К. Мотивация потребителя как составляющая маркетинга впечатлений // Экономика и бизнес: теория и практика. – 2021. – № 11-1. – С. 231–234.
8. Савостин Д.А., Землянная А.С. Управление потребительским опытом как основа сильных брендов // Скиф. – 2020. – № 6 (46). – С. 547–551.
9. Kumara P.A.P., Sirisena A.B., Wijesundara T. Measuring consumer experience at the retail context: development of ConEx scale // Asian Journal of Marketing Management. – 2022. – Vol. 1. – Iss. 1. – Pp. 115–137.
10. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. – 2014. – Pp. 3025–3034.

Загрузки

Опубликован

2023-08-30